Alliances et guerres de guildes (Juin 2013) Dofus 2.14 |
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Changements apportés par la version 2.14
Depuis la version 2.13 de Dofus Juin 2013, un nouveau système de regroupement des guildes AvA été mis en place. Voici les changement apporté par la version 2.14
Rois des collines :
Dans le précédent système KOH, les joueurs étaient incités à se regrouper sur une seule carte par alliance afin de se protéger mutuellement et de rendre la tâche très difficile pour les ennemis qui oseraient venir s’aventurer sur cette carte. Ce fonctionnement ne génère pas souvent de combats car la première alliance qui décide de lancer une offensive prend beaucoup plus de risques que l’alliance qui reste sur place à attendre. Les engagements concentrés sur une seule carte sont en outre assez chaotiques, les joueurs passent plus de temps à se battre contre les interfaces, les soucis de performances, les personnages cachés par d’autres, qu’avec leurs ennemis.
Nous avons donc cherché à modifier ce fonctionnement tout en conservant l’idée générale du KOH. Le calcul de supériorité numérique à l’échelle d’une zone est entièrement revu. Désormais un calcul de supériorité numérique sera effectué sur chaque carte d’une zone vulnérable. Les alliances gagneront un point par carte contrôlée et l’alliance qui aura le plus de points sera considérée comme ayant la supériorité numérique à l’échelle de la zone.
Ce fonctionnement donne plus d’importance aux personnages de faible niveau, puisqu’ils peuvent désormais contrôler une carte plus facilement et apporter un point de contrôle à leur alliance.
Mais surtout, ce fonctionnement apporte un choix stratégique intéressant : pour gagner le plus de points, il faut essayer de répartir ses troupes sur un maximum de cartes différentes, mais pour les protéger correctement, il faut également éviter de trop les diviser !
Cette approche donnera en outre un rôle beaucoup plus important et déterminant aux “chasseurs”, aux personnages qui passeront au peigne fin toutes les cartes d’une zone pour tenter de vaincre les groupes isolés et y placer ensuite leurs alliés.
Notre objectif est de rendre le mode KOH beaucoup plus dynamique et de permettre aux joueurs qui veulent combattre de pouvoir prendre des initiatives efficaces.
Le bon Octo et le mauvais Octo :
Le mode KOH est très sensible au nombre de participants, plus une alliance comporte de personnages plus elle y sera efficace.
Cependant, vous avez été nombreux à reprocher au système d’être beaucoup trop influencé par la présence de personnages en multicompte qui apportent énormément de points supplémentaires et ne sont pas réellement inquiétés s’ils restent sur une même carte avec tous leurs alliés.
Ce problème sera partiellement atténué avec la mise à 2.14, grâce à la nouvelle méthode de calcul de supériorité numérique qui incitera les personnages à se répartir sur des cartes différentes s’ils veulent rapporter des points à leur alliance.
Mais nous voulions aller plus loin dans la mise à jour 2.14 pour contrer les problèmes générés par l’utilisation de plusieurs comptes en KOH.
Il ne sera désormais plus possible de connecter plusieurs personnages simultanément avec leur mode AvA activé. Cette restriction a été assez complexe à mettre en place, car nous avons dû gérer des cas particuliers non présents dans les modes de jeux classiques (Percepteurs et Prismes par exemple). Il nous a fallu gérer les cas spécifiques de connexion et déconnexion de personnages dans et en dehors des zones KOH, en combat etc.
C’est quelque chose que nous voulions intégrer en version 2.13 mais nous n’y sommes pas parvenus à temps et nous n’étions pas certains d’obtenir des résultats concluants. Mais en 2.14 ces restrictions seront opérationnelles !
Cette restriction entrenaînera peut-être à court terme une réduction du nombre de participants aux combats de KOH, mais le système devrait être plus juste et cela pourrait suffire à faire revenir plus de participants.
Droits et devoirs (de vacances) :
Nous avons ajouté un droit pour écrire dans le canal alliance. Vous pourrez donc retirer ce droit aux énergumènes les plus récalcitrants qui ne comprennent que la manière forte (et nous savons qu’il en existe dans quasiment toutes les alliances !).
Téléportation Monsieur Spok !
Afin de donner un peu plus d’intérêt aux zones de faible niveau ou à celles qui ne comprennent pas de monstres, nous ré introduisons en version 2.14 la possibilité de se téléporter entre les prismes d’une zone.
Pour accéder à cette fonctionnalité, il faudra commencer par ajouter un module de téléportation (à fabriquer) aux prismes actuels. Dès lors, ils proposeront l’option de se téléporter à n’importe quel autre prisme doté du module de téléportation que votre alliance contrôle mais également à l’ensemble des Zaaps du jeu, puisque les deux réseaux seront reliés.
Et pour ceux qui voudraient déplacer leurs prismes ailleurs pour rendre la téléportation plus intéressante, il sera possible de remplacer un prisme (en état normal) en invoquant un autre prisme sur la carte choisie. Mais attention, le prisme initial sera détruit ainsi que son éventuel module de téléportation.
Il s’agit d’une première étape pour augmenter l’intérêt du système AvA et de la capture des zones et nous comptons ajouter d’autres fonctionnalités et bonus progressivement.
Pillage du capitaine :
La fameuse phase de pillage (entrer dans un village de conquête lorsqu’il est vulnérable pour profiter d’une partie de ses richesses) n’est accessible en version 2.13 qu’aux personnages qui ont leur mode AvA activé (et qui n’ont donc pas déjà perdu un combat dans le village). Cette fonctionnalité n’est pas très exploitable par les joueurs avec le fonctionnement actuel des conquêtes de villages, il est en effet extrêmement difficile de réussir à franchir la porte d’un village de conquête correctement défendu.
En 2.14, nous avons décidé de rendre la phase de pillage plus accessible (ou plutôt accessible !), désormais n’importe quel personnage pourra entrer dans un village de conquête et profiter du pillage puisqu’il ne sera plus nécessaire d’avoir son mode AvA activé pour entrer dans un village de conquête. Cela signifie qu’un personnage sans alliance ou un personnage qui aura décidé de désactiver son mode AvA pourra librement entrer et profiter des ressources d’un village de conquête lorsque celui-ci est vulnérable. Aux propriétaires du village de faire en sorte que celui-ci ne devienne pas vulnérable s’ils ne veulent pas y voir quelques intrus !
Le son du canon :
Le nouveau système de calcul de supériorité numérique dans les zones en mode KOH risquait de donner un avantage énorme aux défenseurs des villages de conquête qui auraient pu se contenter de contrôler la carte d’entrée du village et marquer énormément de points en plaçant quelques personnages en retrait dans le village de conquête.
Pour éviter ce probème, nous avons décidé d’introduire plusieurs moyens d’entrer dans un village de conquête, qui prendront la forme de... canons ! A proximité de chaque village de conquête, un canon vous permettra de rentrer au choix dans le village via l’une des deux destinations proposées (si le village est vulnérable bien entendu). Nul besoin de casque ou d’ailes, ces canons sont assez puissants pour propulser n’importe quel boulet, qu’il soit fait de métal, de pierre ou de chair fraîche ! Le propriétaire du canon vous demandera peut-être quelques Kamas, il faut bien que quelqu’un achète la poudre après tout.